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Convertir wav en bnk

Convertir WAV en BNK

Créer un SoundBank Wwise à partir de WAV avec des événements spécifiques au projet et des paramètres de plateforme.

Convertir des fichiers WAV en ligne

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Comment convertir wav en fichier bnk

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Un projet de jeu ou de vidéo interactive créé avec Audiokinetic Wwise peut nécessiter un SoundBank .bnk au lieu d’un fichier WAV isolé. Sa création nécessite les paramètres Wwise, les événements et la plateforme cible du projet ; renommer .wav en .bnk ne fonctionne pas.

Ce qu’est le format WAV

WAV est un conteneur audio couramment utilisé pour le PCM non compressé, bien qu’il puisse également contenir d’autres codecs. Les applications d’enregistrement, les stations de travail audio numériques, les éditeurs vidéo, les enregistreurs d’écran, le matériel de production et des outils tels que FFmpeg utilisent WAV pour l’édition et l’échange, car le PCM conserve les échantillons source sans compression avec perte.

Des applications telles qu’Audacity, Adobe Audition, DaVinci Resolve et Wwise peuvent importer des fichiers WAV. WAV convient comme format source, mais ses fichiers non compressés volumineux ne sont normalement pas distribués directement dans un jeu ou un environnement d’exécution multimédia interactif.

Ce qu’est le format BNK

Dans les flux de travail vidéo et multimédia interactifs, BNK désigne généralement un SoundBank Wwise généré par Audiokinetic Wwise. Il s’agit d’un package propre au projet contenant les métadonnées de la banque, les informations des événements et, selon les paramètres du projet, les médias audio encodés. Ce n’est pas un fichier audio à usage général que les lecteurs multimédias peuvent ouvrir.

Un SoundBank permet à une application d’appeler des événements nommés tels que Play_Explosion au lieu de référencer des fichiers source individuels. Wwise peut convertir l’audio source vers un codec propre à la plateforme, organiser plusieurs sons, appliquer des paramètres de diffusion en continu ou de mémoire, et générer la banque requise par l’application. La banque accompagne généralement un ou plusieurs fichiers multimédias .wem ; les médias peuvent également être intégrés lorsque le projet est configuré de cette manière.

Comment créer un BNK à partir d’un WAV

  1. Installez Audiokinetic Wwise via le Wwise Launcher et ouvrez le projet fourni par le jeu, l’application ou l’équipe de production. Utilisez la version de Wwise et la configuration de plateforme attendues par ce projet.
  2. Importez le WAV via Project Explorer → Actor-Mixer Hierarchy ou l’Audio File Importer. Créez un objet Sound SFX ou un autre objet audio approprié.
  3. Définissez les paramètres de conversion de l’objet pour la plateforme cible. Configurez le codec requis, la fréquence d’échantillonnage, la disposition des canaux, la lecture en boucle, la diffusion en continu et les options de compression. Ces valeurs dépendent de l’application et doivent correspondre au projet qui les utilise.
  4. Créez ou ouvrez un événement sous Events, ajoutez une action Play pour le son importé, puis testez l’événement avec Soundcaster ou les outils de profilage de Wwise.
  5. Ouvrez la disposition ou le gestionnaire des SoundBanks, créez le nom de banque requis et ajoutez-y l’événement. Ajoutez toute banque d’initialisation, tout bus auxiliaire ou toute autre dépendance définie par le projet.
  6. Sélectionnez la plateforme et la langue cibles, puis exécutez Generate Selected SoundBanks. Wwise écrit le fichier .bnk et, lorsque les médias sont externes, les fichiers .wem associés dans son répertoire de sortie configuré.

FFmpeg ou Audacity peuvent préparer le WAV avant son importation en rééchantillonnant le fichier ou en modifiant le nombre de canaux, mais aucun de ces programmes ne crée un SoundBank Wwise valide. Par exemple, ffmpeg -i input.wav -ar 48000 -ac 2 prepared.wav crée un fichier stéréo à 48 kHz ; utilisez plutôt la fréquence d’échantillonnage et la disposition des canaux spécifiées par le projet cible, au lieu de copier ces valeurs sans vérification.

Convertisseurs en ligne et alternatives de bureau

Aucun convertisseur en ligne généraliste réputé ne peut créer de manière fiable un BNK Wwise utilisable à partir d’un WAV, car le résultat dépend des événements du projet, des noms de banques, de la version de Wwise, de la plateforme, de la langue et des règles de conditionnement des médias. Des services tels que CloudConvert ou Convertio peuvent convertir un WAV vers des formats ordinaires, mais ils ne remplacent pas la génération de SoundBanks par Wwise.

Utilisez Wwise Authoring pour les banques Wwise. Un utilitaire de modding propre au jeu, un SDK ou un pipeline de build convient uniquement lorsque l’application cible utilise une structure BNK différente ou nécessite son propre processus de conditionnement. Les convertisseurs multimédias génériques tels que Freemake Video Converter ne peuvent pas générer ces banques propres au projet.

Limites de qualité et de compatibilité

Un BNK généré pour un projet n’est pas interchangeable avec une banque provenant d’un autre projet. L’application qui l’utilise peut nécessiter une version particulière de Wwise, un identifiant de plateforme, un nom de banque, un nom d’événement, un répertoire de langue, un emplacement des médias, une banque d’initialisation et un mode de conditionnement spécifiques.

Les paramètres de conversion de Wwise peuvent appliquer une compression avec perte, un rééchantillonnage, une réduction du nombre de canaux ou d’autres traitements ; conservez donc le WAV original pour les modifications et les régénérations ultérieures. Un BNK généré ne constitue pas un moyen pratique de récupérer le WAV original. Si le projet utilise des médias externes, fournissez les fichiers .wem générés avec le fichier .bnk et préservez la structure du répertoire de sortie de Wwise.

Les informations sur les extensions et les types de fichiers sont fournies par File-Extensions.org

Autres conversions de fichiers .wav

Conversion inverse

Conversion vers .bnk
depuis d'autres formats

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